ブログは毎週更新です。

2010/08/27

[日記] 最近みた映画とアニメ

こんにちは。きんくまです。

ここ2~3か月でみた映画とアニメのリストなど書いてみます。

映画

■告白
心をわしづかみにされた。

movie1008_1

■インセプション
最後のシーンがすごく気になった。

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■トイ・ストーリー3
ウッディが最後の方に目にした光景でする決断にやられた。

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■カラフル
最初、「椿山課長の七日間」なのかなーと思ったら違った。登場人物の描写が丁寧でよかった。

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■スカイクロラ
押井監督のはいつもよくわかんなくて面白いかもわかんないんだけど、見てる。

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■レミーのおいしいレストラン
結構リアルなネズミが調理場で料理するのになじめなかったんだけど、面白かった。
もちっと見た目をコミカルなキャラっぽくしてほしかったな。

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アニメ

■東のエデン
映画版をみてみたい。

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■デュラララ!!
勉強会で教えてもらったのでみてみたら、電脳コイル並みに先が気になる話だった。面白い。

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■青い花
いわゆる百合系ってやつかな?原作のマンガを読んでみたい。

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感想

自分の好きな傾向としては、
・先の気になるストーリー展開の作品
・ストーリーとしては地味だけど、登場人物の心理描写がすごく丁寧に描かれている作品
が好きみたい。特に後者の心理描写が丁寧に描かれているものの方が心に残る。
2つの要素がともにあって、個人的に神アニメだったのは「電脳コイル」です。

学生の頃とかは、時間もあったし単館系の作品を銀座とかに見に行ったりもしたんだけど、今はぜんぜん。
車でちょっといったところにあるショッピングモールのシネコンだけ。
事前に席も押さえられるし便利。
結果的に、大作映画っていうか、有名どころばっかりなんだけど、それで満足。
なんで、あのころはきばってたのかは今じゃわからない。
実際はそこまで映画好きっていうほど映画が好きなわけじゃなかったんだと思う。

チャリとか歩きで気軽に行けるところにTSUTAYAがないせいか、最近ほとんどDVDとかCDを借りなくなった。
そんで、そんな私のためにあるようなのがバンダイチャンネルとかのオンラインで見れるサイト。

深夜アニメを録画してまでみたいわけじゃなくて、有名どころをそこそこみたいだけなのでちょうどいい感じ。気になったら、一気に全話とか見れてそこもよい。

実写映画の方でもオンラインで見れたらいいなと思って調べてみたら、ひかりTVが気になった。ちょっと料金が高そうだけど気になる。もう少し調べてみよう。

2010/08/16

[AS3] FLVPlaybackのカスタムバージョンを作る

ほとんど自分用メモです。

FLVPlaybackは手軽にFLVを再生できるコンポーネントです。
それでそのスキンがたくさん選ぶことができます。

だけど、ボリューム調整と再生ボタンと、あとシークバーとみたいに、それらを自由に選択することが
デフォルトのものだとできないです。決められた組み合わせのみ。

そんで、どうやったらいいのかな?と思ったら、そのスキンのもとFlaがちゃんとありました。

Winだと
C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe Flash CS4\Common\Configuration\FLVPlayback Skins\FLA\ActionScript 3.0

こんな感じにずらーっと並んでいます。

custom_skin1

中をひらくとこんなファイルになってました。

custom_skin2

そんでこれのカスタマイズなんですけど、基本は増やすよりは減らす方向で進めると楽そうです。
自分のほしいボタンの入っているファイルを探して、そのファイルをコピーします。

絶対にオリジナルはとっておくように、コピーは必ずしておかないとマズいです。

そしたら、Layout Layer(Exported to SWF)という左上のところから必要ないところをどんどん選択して
消去してきます。デリートキーで普通に。
その際に、その消すMCのインスタンス名を覚えておきます。

最後にメインタイムラインの1フレーム目のスクリプトを開きます。

// set up linkages
this.pauseButtonDisabledState = "fl.video.skin.PauseButtonDisabled";
this.pauseButtonDownState = "fl.video.skin.PauseButtonDown";
this.pauseButtonNormalState = "fl.video.skin.PauseButtonNormal";
this.pauseButtonOverState = "fl.video.skin.PauseButtonOver";
this.playButtonDisabledState = "fl.video.skin.PlayButtonDisabled";
this.playButtonDownState = "fl.video.skin.PlayButtonDown";
省略

さきほど消去したインスタンス名の部分を全部コメントアウトか消していきます。したの方まで
ずらーっと並んでいるので、消し忘れのないように。

何行目かにある

this.minWidth = 230;

とかも最少の幅なんで適当に調整するといいかもしれないです。

そんでパブリッシュしてエラーが出なければスキン作成成功。

よみこみ側のFlaファイルのFLVPlaybackのコンポーネントインスペクタパネルを開いて、
パラメータ > skin > カスタムスキンのURLってやったあと、したの入力欄に、
自分で作成したカスタムスキンのswfファイル名を入力すれば完了です。
例)custom_skin.swfとか

2010/08/12

[iPhone] ボール支配率測定アプリ PossessBallをリリースしました

こんにちは。きんくまです。

ついに!はじめてのiPhoneアプリがリリースされましたよ!
PossessBallといいます。

>> PossessBall (iTunes preview)

これはどういうものかというと、サッカーのボール支配率を自分で測定するためのアプリです。

Screenshot 2010.07.27 22.33.51

iPhone片手に試合を見ながら、Aチームの方がボールを持っていると思ったら、Aボタンを押します。
反対に、Bチームの方だと思ったら、Bボタンを押します。
それで、そのときの支配率が下に表示されるというシンプルなアプリです。

この間のワールドカップ見てるときに思いついたんで(笑) ものすごく「え?いまさら」感の強いものです、、。
ま、ここからじっくり次の4年にむけていきますよ(笑)

本当のとこ、地味ーに高校のサッカー部のコーチとかマネージャーさんが使ってくれたらいいな。とか思ってたりしてます。
あと、サッカーって世界共通なんで、サッカー人口多そう→ニーズはあるかなー。なんて。

今回はいつも苦手なデザインを頑張りました!

Screenshot 2010.07.27 23.41.15

チーム名を変更できます

Screenshot 2010.07.27 23.40.44

よろしくお願いします!

2010/08/6

[iphone] アプリ開発日記

こんにちは。きんくまです。
暑いですね。

先日ようやく、はじめてのアプリが完成しまして。
さあ、申請だ!と思って、いろいろと見ていたら、
EINっていうアメリカ納税者番号というのをとらなきゃいけないって書いてありまして。

おお、そうかそうかと、申請して待っていたんですね。
そしたら、待ってても来なくて。うーんどうしてなんだろう?と思ったら、返信する際に使われるFAX番号間違ってましたww
それで訂正しなきゃいけないなーなどと思って、またネットを見ていたら、なんと
「EINはとらなくても申請がOKになりました」っていう情報が!
おー、もっと早く言ってよ。なんていうわけで、EINの訂正はおいておいて、早速アプリの申請をしました。
EINの方はたぶん、FAXが通じないからエアメールで送られてくると思います。
「FAX通じないけどどうなってんの??」とかいうコメントつきで。

そんで、今は審査待ちな状態です。だいたい1~3週間くらい待たされたり、早い人だと2~3日って場合もあるみたいです。
メーラーのリロード何回も押してるんですが、そうやってても、審査は早くなんないみたいで、まだ着てません。

OpenGL ES

まってる間に、お仕事で必要になったのでOpenGLっていうのを勉強してました。
OpenGLっていうのは3Dのライブラリです。
言語はC言語です。
Windowsの人はDirectXっていうのを聞いたことがある人もいると思うんですが、あれの仲間みたいなやつで、
3Dを描画するための仕組みです。
OpenGLはOSに依存しないように書いてあるので、いったん仕組みがわかってしまえば、
Windows, Mac, スマートフォン(iPhone、Android)あたりでも使えるみたいです。
(ただし、実際は最終的な描画の仕組みが違うので、コアの部分が共通の書き方ができると思われる)

そんで、OpenGL ESっていうのがあって、これはOpenGLの機能限定版みたいなやつです。
OpenGL ESの中にもバージョンがあって、IPhoneで使えるのは、OpenGL ES1.1とOpenGL ES2.0です。
1.1と2.0は仕組みが違ってるみたいで、かつ2.0が使えるのはiPhone 3GSからなので、
基本1.1を使うようです。

あ、ここで気がついたと思うですけど、やっぱりWinでもMacでもAndroidでも使えるってのは
微妙に違いますね。そのままはまず動きませんね。ただ、考え方の根っこ部分は同じだと
思うので、まあできておいたらいいかなと。

本はまずこの本をざっとやりました。

上の本、すごく面白かったです。
自分にとってAS3の思い出の本は、下の本だったりするんですが、
上のゲームプログラミング本はOpenGLのそれにあたりました。
とても良い本です。

そんで、もう少しOpenGLについて知りたいとこの本を購入。

そしたら、おもいっきり難しかったです。
頑張ればわかんなくもなさそうな内容なんですが、結構濃い感じなんで覚悟きめてやらないと!みたいな。
どちらかというと、OpenGL用のライブラリを自作するような内容でした。
まだソースと内容を流し読みした程度にとどまってます。
でも、上のゲームプログラミング本に載っていない、ライティングの話などがのっているので、
こちらは適宜必要に応じてやっていけばいいんじゃないかと思いました。
実際ライティングとかつけなくても、ゲームは作れるんで。

そんで、OpenGL ESは描画できる手段は用意されているんですけど、AS3でいうところのPV3dみたいな
気軽に使えるような定番ライブラリはまだ特になさそうです。
Cubeとかも全部自分で座標を打たないといけないです。

2Dに限定していえば、cocos2dが有名みたいです。
OpenGLにはgluとかglutっていうライブラリがあるみたいで、それのiPhone版も開発されているようです。

ただ、それほど複雑なものでなければ自力でなんとかいけそうだと思いました。
特に2Dの方は。
3Dの方も、複雑なポリゴンを読み込むとか大変ですが、(自作しないといけないので)、
PV3dでいうプリミティブ系のやつ(PlaneとかCubeとか)は自分で座標を書いたりしてできないこともなさそうです。

OpenGL使ってなんかゲームを作ってリリースしてみたいなーと思ってる今日この頃です。
ではでは。

2010/07/26

[iOS] Application lifecycle メモ

きんくまです。iPhoneの開発メモがしばらく続くと思います。
挙動についてのメモです。

■アプリケーション起動(初回)
1) application:didFinishLaunchingWithOptions
2) applicationDidBecomeActive

■homeボタンを押したとき
1) applicationWillResignActive
2) applicationDidEnterBackground

■もう一度アプリケーションを起動したとき(2回目以降)
1) applicationWillEnterForeground
2) applicationDidBecomeActive

それぞれの役割

中に書いてあるコメントを訳してみる

■application:didFinishLaunchingWithOptions
アプリケーションの起動時。
viewControllerのviewをwindowにaddする

■applicationWillResignActive

    /*
     Sent when the application is about to move from active to inactive state. This can occur for certain types of temporary interruptions (such as an incoming phone call or SMS message) or when the user quits the application and it begins the transition to the background state.
     Use this method to pause ongoing tasks, disable timers, and throttle down OpenGL ES frame rates. Games should use this method to pause the game.
     */

アプリケーションがアクティブからインアクティブな状態に移行するときに呼ばれる。
一時的な中断(電話がかかってきたりSMSメッセージが届いたりといった)ときや、ユーザーがアプリケーションを終了して、バックグラウンド状態になる際におこる。
このメソッドは継続中のタスクをポーズするのに使ってください。タイマーをやめたり、OpenGL ESのフレームレートを下げたりして。
ゲームはこのメソッドをゲームの中断に使用すべきです。

■applicationDidEnterBackground

    /*
     Use this method to release shared resources, save user data, invalidate timers, and store enough application state information to restore your application to its current state in case it is terminated later.
     If your application supports background execution, called instead of applicationWillTerminate: when the user quits.
     */

このメソッドは共有リソースのreleaseに使ってください。ユーザーデータの保存、タイマーの中断、また後でアプリが終了するのに備えて、アプリケーションの状態をもとに戻すために必要な現在の情報の保存。
アプリケーションがバックグラウンドをサポートする場合、ユーザーが終了するときに、applicationWillTerminateの代わりに呼んでください。

■applicationWillEnterForeground

    /*
     Called as part of  transition from the background to the inactive state: here you can undo many of the changes made on entering the background.
     */

バックグラウンドからインアクティブな状態に移るときに呼ばれます。ここで、バックグラウンドによる多くの変更をアンドゥすることができます。

■applicationDidBecomeActive

    /*
     Restart any tasks that were paused (or not yet started) while the application was inactive. If the application was previously in the background, optionally refresh the user interface.
     */

アプリケーションがインアクティブだった間に中断していた(または開始していなかった)タスクを再開します。もしアプリケーションが前にバックグラウンドだった場合、ユーザーインターフェースのリフレッシュをオプションですることができます。

■applicationWillTerminate

    /*
     Called when the application is about to terminate.
     See also applicationDidEnterBackground:.
     */

アプリケーションが中断する際に呼ばれます。applicationDidEnterBackgroundを参照してください。

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